虽然之前也有过出色的《指环王》电子游戏,但没有一款能像《中土世界:暗影魔多》那样具有影响力。这款由 Monolith Productions 开发的游戏被证明极具创新性,引入了以魔多为背景的全新故事和复仇系统,让你能够与程序生成的单独敌人一起创造故事。
Monolith 的续作旨在打造更大更好的作品——在某些方面取得了成功,但在其他方面却没有,正如您在《暗影战争》评论中看到的一样。在 10 月 10 日 PS4、Xbox One 和 PC 上发布之前,我们与 Monolith 的创意副总裁 Michael de Plater 进行了交谈,讨论了工作室对这款游戏的态度、《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和体育游戏的影响等等。另外,请务必观看我们的视频专题,其中详细介绍了制作《指环王》游戏的挑战、为什么怪物蜘蛛 Shelob 会以人类的形象出现,以及是什么促使他们决定偏离《指环王》的正典。
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正在播放:将《指环王》带入电子游戏的斗争
GameSpot:在您参与《指环王》游戏制作以及在 Monolith 工作之前,您与《指环王》有什么渊源?
Michael de Plater:我想我与中土世界的历史可以追溯到我四岁的时候。我奶奶是一名老师,所以从我很小的时候起她就一直给我书。《霍比特人》就像是她给我的第二本书。所以我非常喜欢它。我如饥似渴地读完了它,然后立即读了《指环王》,然后一遍又一遍地读,直到我十几岁的时候,我如饥似渴地读完了从 70 年代末到现在的所有其他史诗奇幻书。但它绝对是所有这些书、整个流派的基础。所以我一直很喜欢它。当然,和很多游戏玩家一样,我非常喜欢龙与地下城和角色扮演,喜欢四处奔跑和探索所有这些世界。所以最终有机会在中土世界制作这个大型开放世界动作角色扮演游戏,这完全是我 12 岁时的梦想成真。
你什么时候知道自己能够制作一款以中土世界为主题的游戏?你能告诉我你职业生涯中的那个时刻吗?当你知道,就像你说的,12 岁的你终于实现了自己的梦想,并能够制作出《中土世界:暗影魔多》、《中土世界:战争之影》、《中土世界守护者》时,你当时是什么感受?
是的,所以当我第一次想到这可能是一种可能时,我曾经从事过战略游戏的开发。我参与过《全面战争》系列的开发,后来我在育碧工作,我们做了一款名为《汤姆·克兰西的》《终结战争》的主机 RTS 游戏。《中土世界之战》也很棒。我想我一直都想象着,也许我会在这个宇宙中开发一款战略游戏,包括大型史诗般的战斗等等。但后来,我想大概是在《霍比特人》电影上映的时候,我听说华纳兄弟已经获得了版权。
所以,华纳兄弟、即将上映的《霍比特人》电影和华纳发行的《阿卡姆疯人院》三者结合起来,制作出了史上最伟大的授权游戏,它彻底重新定义了游戏的功能,不再将游戏仅仅视为电影游戏。
我联系了华纳兄弟,开始交谈,然后他们雇佣我来这里工作。从那一刻起,我就开始着手制作这款开放世界的中土世界游戏。
是的,你提到阿卡姆疯人院很有趣,因为当我第一次玩《中土世界:暗影魔多》时,战斗、攻击反击……阿卡姆疯人院对《中土世界:暗影魔多》有很大影响吗?
绝对是。它只是为如何在这个丰富多彩的世界里制作一款出色的游戏设定了标准,而这并非电影游戏。特别是,它与克里斯·诺兰的电影同时上映,但它完全是一部独立作品。所以它对我们来说是一个非常直接的启发,也确实设定了标准并提升了第三人称战斗和动作冒险游戏。所以两者都是我们所谓的捕食者游戏玩法;我们的隐身游戏确实受到了它的影响。
但当然,我们也希望拥有一些让我们与众不同、真正独一无二的东西。首先,我们可以拥有所有这些武器系统,并真正体验到游戏中的暴力,这对我们来说非常有趣。其次,我们希望有一种方法来思考我们如何对待敌人,以及如何让他们变得有趣和引人入胜,这也是 Nemesis 系统起源的一部分。
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有趣的是,你提到了《阿卡姆疯人院》,然后显然又看到了《中影魔多》,在我看来……我并不是想马屁……《中影魔多》,这是我最喜欢的授权游戏。
哇哦。谢谢。
就像那样,它是《阿卡姆疯人院》,它是《黄金眼》。但总是有困难,对吧?你如何忠实于原著,同时又让游戏变得有趣,这非常重要,对吧?
是的。
我认为平衡这两极之间的界限是一件很难的事情。
是的,很难平衡,因为从本质上讲,最重要的是你必须制作一款出色的游戏。但你必须制作一款非常尊重原始素材的出色游戏。所以我认为从我们的角度来看,这是通过原始素材寻找最适合制作真正出色游戏的主题和想法。这就是兽人出色之处。我们研究了萨鲁曼的强兽人屠杀,并与魔多的兽人展开战斗,因为他们带着梅里和皮平。当山姆去营救弗罗多时,所有的兽人都在西力斯昂格尔互相攻击、互相屠杀。能够让这些家伙互相攻击,成为引发混乱的导火索,这似乎是一个非常有趣的角度。
我们还研究了另一件事,即在书籍和电影中,有多少次暗示了这样的想法:如果波罗莫得到了魔戒,会发生什么?如果加拉德瑞尔从弗罗多手中夺走了魔戒,我们得到了黑暗加拉德瑞尔,会发生什么?所以,这种对有英雄目标的人的暗示,却受到诱惑,想要利用力量与黑暗领主正面交锋,这是一个非常有趣的想法。
因此,我们找到了书籍和电影中吸引人的想法和主题,我们可以专注于这些想法和主题,以努力制作出最好的游戏。我们最常听到的反馈之一是,为什么不去夏尔,或者为什么不去中土世界?显然,这也会很令人兴奋。但魔多正是我们可以真正将这款伟大的动作冒险游戏的元素结合在一起的地方,它真正借鉴了中土世界的主题和核心思想。
我一直认为,如果有人真的使用了魔戒的力量,那么在电子游戏中出现塔利昂,他就像一个反英雄,这很有意义。这似乎很合适。塔利昂和魔多如何融入你提到的主题,比如这个幻想世界中的力量和恐惧?
书中对塔里昂影响最大的两个人物当然是波罗莫。他是刚铎的英勇战士,试图用敌人的武器对付他们。他受过士兵训练,也从小就是士兵。但我认为他与波罗莫的不同之处在于,他也是普通人,这让他更像萨姆。他也更希望和家人一起过上平静的生活,不希望这场战争降临到他头上。书中有一个关于萨姆的精彩场景,当他戴上戒指时,他的脑海里完全被权力的幻想所占据,他想组建军队,穿越魔多,征服一切。萨姆有足够的常识意识到,“不,我只是被戒指迷惑了。那是永远不会发生的。”
而我认为塔里昂是一位足够英雄和战士的人物,他真的相信并相信那种特殊的权力幻想和承诺。当然,游戏也经常涉及同样的权力承诺。因此,塔里昂与玩家在玩游戏时处于同样的境地。与他联合的凯勒布林博更像是一位权力人物。更像加拉德瑞尔。但加拉德瑞尔说:“好吧,我抵制住了诱惑。我不会拿戒指的。”凯勒布林博则更倾向于这样的看法:“不,如果我拿戒指,我能比索伦做得更好。我能解决这个问题。”你将拥有一位光明领主而不是黑暗领主,这真是太好了。
你提到了复仇女神系统。显然这是《中土世界:暗影魔多》的最高成就?它创造了这些恶棍,让人们找到自己的故事,今年我们已经进行了几次这样的旅行……Prey [创意总监] Raphael Colantonio 说他在 EA 认识你。
是的,我们差不多同时开始工作。我们以前经常睡在 EA UK 的地板上。
然后,他在玩完《中土世界:暗影魔多》后看到了你的名字。我想他当时想,“天哪。我和那个人一起工作了一段时间。”一群 [开发人员] 提到《中土世界:暗影魔多》,他们认为游戏下一步可以朝这个方向发展,即新兴叙事。复仇女神系统的核心在哪里?它是如何开始的?这是你一段时间以来一直想做的事情,还是像是一种集体努力?
听到 Raph 的故事并回想起 EA UK 和那些日子真是有趣,因为我认为它的种子很大程度上确实来自体育游戏。我一开始从事 EA 体育游戏。体育游戏——以及一般体育运动,而不仅仅是体育视频游戏——实际上非常擅长围绕这些不同角色的互动创造动态叙事。我一直非常喜欢体育赛季的事情......你知道你有这样的开端,你知道你有这种在决赛中不断升级的戏剧性,你知道你在超级碗或其他地方有这种史诗般的高潮。所以它有一个叙事结构,但它可以有很多不同的方式进行。而且有很多个人的竞争和个性。
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在很多方面,体育游戏等中的动态评论可以跟踪你的所作所为,然后当两支队伍稍后再次相遇时,回顾这一点非常有力。我们在《全面战争》中也采用了同样的想法。我们真的想要这种非线性的战役。所以你永远不想出现这种情况,好吧,我必须完成第四个任务,但我失败了,所以我要再做第四个任务。就像不,我输了,但这让我退缩了。所以这非常有趣,因为现在我想以另一种方式前进。所以那种开放式的故事。但把这些动态叙事和这些程序化角色的想法放进动作冒险[游戏]中,这真的很令人兴奋。
然后,另一种种子就是回到纸笔角色扮演游戏,这些游戏总是充满活力,最令人难忘的角色是那些一开始是你在旅途中遇到的随机 NPC 的人,但他设法完成了最后一击。他们总是比地下城主想要告诉你的精心设计的故事更令人难忘、更有意义。
在《中土世界:暗影魔多》发布后,每个人都认为复仇女神系统是许多工作室试图复制的下一个东西,对吧?看着它,我读到……我想是英国的迈克·比塞尔写的。他写了一些内容,比如为什么它如此优秀,以及其他开发者可以如何模仿它。很高兴看到近年来沉浸式模拟游戏和新兴游戏玩法变得越来越流行。我认为《中土世界:暗影魔多》就是其中的一个火花。
是的,这是一个真正了解这些新兴游戏玩法的过程,而不仅仅是……我认为新兴游戏与随机游戏非常不同。我们确实在尝试创造故事和与这些角色的情感联系。所以当出现背叛,或者当你失去你所依恋的人,或者当你终于报仇时,这是一个非常激动人心的时刻。所以我们学到了很多东西,我们已经做了六年了,但我们仍然处于未来可能性的开始阶段。
具体来说,对于《中土世界:战争之影》,当你坐下来思考续集要做什么时,……显然,你想说我们在叙事上可以去哪里,在背景、艺术方面可以去哪里。但当你考虑复仇女神系统时,你想从《中土世界:暗影魔多》中达到并扩展哪些原则?
我认为,就打造拥有这些你又爱又恨的私人敌人的核心体验而言,这会让这种体验更加强大。比如去看看并阅读很多人的故事,看看谁是你最难忘的宿敌,或者你最讨厌谁。然后看看这些用户故事或视频,然后说:“好吧,我们如何确保更多玩游戏的玩家绝对会拥有这些真正难忘的体验?”在《中土世界:暗影魔多》中,随机性更强一些。有些人有这些伟大的、令人难忘的私人敌人。有些人,因为他们要么没有死,要么死得太多,没有得到最好的体验,或者最难忘的敌人。所以要确保每个人都能得到这些,[并且] 更聪明地创造敌人,让他们如何逃避死亡,让他们如何出来伏击你,并确保这些故事更有力。
然后,从单纯的敌人扩展到真正拥有追随者的概念。所以他们一开始都是敌人,但当你杀死他们时,你真的可以选择是杀死这个人并获得战利品,还是让他成为我军队的一员?然后你就有了完全不同的关系。这开启了新的故事,因为你有可能会杀死他的人,或者当他背叛你时,你会看到他,或者你会看到他救了你并提拔他。所以[我们致力于]扩大我们可以讲述的故事类型的整个情感范围。
我真的无法想象我们能想出什么办法——即使你把它设为你的目标——让每个人都满意;我认为这是不可能的。
回到关于书籍和电影授权的话题。当你试图弄清楚要讲什么故事时……这些年来,你有没有和托尔金遗产有过互动,还是你通常通过华纳兄弟?这是如何运作的,如何与托尔金遗产、华纳兄弟达成协议,这对你的设计有何影响?
是的,我们与中土企业合作。华纳兄弟也有许多专家和学者。所以两者都会提交给这些官方的托尔金学者。珍妮特·克罗夫特很棒。然后是中土企业。他们非常有建设性。我想不出什么时候——如果他们觉得有些细节是错的,Palantir 应该只有七个——他们没有回复说,“这是你可以解决这个问题的方法。”或者,“这是另一个细节。”或者,“我们可以帮你弄清楚这样做吗?”在《中土:暗影魔多》大获成功之后,我认为这让他们在一定程度上相信我们有多喜欢这个传说,以及我们是多么真诚地努力做到最好。因为在某种程度上,我们确实如此……这不是正典。我们在时间线上改变了一些东西。这是与书籍和电影并存的另一个故事。而且电影中也有不同于原著的情节。所以,就像任何好的改编作品都必须做到的那样,在讲述自己的故事的同时,也努力捕捉原著最精彩的部分,这真的需要平衡。
是的,这总是最难的部分。我敢肯定,当《中土世界:暗影魔多》发布时,无数人喜欢它,但我敢肯定,有些真正的托尔金粉丝会说,“哦,托尔金角色不会用这种力量对付敌人。”但同样,你必须真正找到平衡点,才能制作出一款真正有趣的游戏,但也不能完全摆脱托尔金的特质。
是的,这真的很难,因为我真的无法想象我们能想出什么让每个人都满意的东西——即使你把它作为你的目标;我认为这是不可能的。因为对游戏的理解存在差异,人们对不同事物的情感依恋也不同。人们,包括我们,真的很关心他们所依恋的这些世界和 IP。我们必须致力于在我们对传说的解读背景下制作出最好的游戏。让很多人真的喜欢它,比确保每个人都觉得它还可以更重要。所以,这只是一种方式,制作一些玩过并喜欢它的人会真正喜欢它并真正找到参与其中的东西。
无论是向华纳兄弟还是中土企业推销《中土魔多》的创意是否很困难?
是的,每款游戏都很难。我认为,他们从一开始就真正支持我们的原因是我们的雄心勃勃。基本上,我们希望每个人都有自己独特的敌人,我们真的很喜欢这个传说,我们真的受到《阿卡姆》的成功和对细节和质量的关注的启发。我们不想制作电影游戏。我们试图制作出最好的游戏。每个人都支持这些目标。然后我认为,当我们足够幸运地推出游戏并获得成功时,信任度再次上升,然后人们想要支持我们,然后变得更加雄心勃勃。就像是,“好吧,我们做到了。现在我们想制作所有这些想法的真正史诗版本。”
显然,你对《中土世界:暗影魔多》的表现非常满意。我相信你在《中土世界:战争之影》发布之前就对它很满意。你可能甚至无法谈论具体细节,但你是否后悔没有把一些东西放进这些游戏中?
哦,总是这样。这是一个为期三年的过程。所以如果你每时每刻都在思考某件事,并且受到它的启发并玩它,那么你就会不断经历一个产生新想法或希望自己能做的事情的过程。但与此同时,你必须制作游戏并推出它。但是,如果《中土世界:战争之影》表现良好,那么希望有一个地方和机会将所有这些想法、所有学习和所有灵感运用到未来。因为这是从事游戏工作最令人兴奋的事情之一。因为它作为一种媒介相对较新,而且技术总是在发展,我们总是在学习,所以总是对接下来会发生什么感到兴奋。
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